"La experiencia consistía en hacer arte en videotexto. Éste era un servicio que permitía al abonado recibir en la pantalla del televisor imágenes e información desde una computadora central conectada con el cable telefónico, que se manejaba con un tablero desde el domicilio. En una época en la que la gente estaba aterrorizada por los asaltos y ponía rejas, alarmas, vigilancia, casillas en la puerta. Se hicieron una serie de proyectos de avisos de casas seguras.
Derecho de autor
"awkwaed consequence consiste en experiencias individuales en un espacio colectivo. Se contó con una actuación de música en vivo que se desarrolla en una experiencia virtual y real simultánea. La actuación ofrece una experiencia secuencial dentro de la realidad virtual que se asemeja a un viaje. A partir de imágenes de realidad virtual "clásicas" tradicionales, a través de la introducción de elementos que aparentemente desafían la realidad física, los participantes están expuestos a un espacio nuevo, incómodo y misterioso. El trayecto dura unos quince minutos.
Se trata de un objeto de net-art que genera una pintura dinámica que siempre está cambiando en base a un input que el usuario ingresa en base a la pregunta "What would you like to dream?". Las palabras que se ingresan se usan para realizar una búsqueda en Internet acerca de imágenes que respondan a la temática que ingresó el usuario. Estas imagenes se vuelven el material generativo con el cual, mediante un proceso dinámico de programación automatizado, el objeto utilizará para dibujar los "sueños" solicitados.
Esta obra se basa sobre un trabajo de campo que realizó la artista previo a su montaje mediante hidroscopía, es decir, una técnica que se emplea para averiguar la existencia de aguas ocultas, examinando previamente la naturaleza y la configuración del terreno. En este procedimiento realizó un registro audiovisual y grabación del sonido del río.
Al emplazarla como instalación, conformó un circuito de andamios de madera y placas electrónicas que recogen procesos diversos, como el paso del tiempo, la caída del agua en un goteo incesante y el sonido como el producto de la convivencia de éstos.
Es una escultura de data e inteligencia artificial que está situada en la ciudad de México.
Creada a partir de diferentes datos como el aire, el ruido, las emisiones de gas, la vegetación y la población.
Lo que se busca a partir de esto es mostrar como es la energía de la ciudad.
Fue una campaña realizada por Daniel Arzola en Venezuela debido a actos de violencia que se vivían en el país.
Para esta campaña el autor creó una serie de afiches para hacerle frente a estos hechos violentos.
La instalación del artista remite al universo queer incluyendo seres híbridos y antropomorfos. Con telones hechos de bolsas de residuos, el artista y docente genera un dispositivo escénico con personajes que llevan ropa (zapatos, corset, plumas, pollera con volados, medias, chaleco, corbata) utilizada por él en sus performances.
Estos personajes como marionetas monumentales construidas con varillas móviles y reunidas en una especie de escenario, representan seres antropomorfos con mezcla de animales inspirados en el imaginario de los cuentos de Horacio Quiroga.
ÍTAR PAS es una identidad virtual creada por Alejandro Spano (Argentino) que habita un mundo no humano y por momentos indaga sobre los individuos reales y sus costumbres, sin llegar a entenderlos. Tiene la posibilidad de ser quien quiera ser.