MINUCODE es una obra realizada en 1968 por la artista argentina Marta Minujin. Comisionada para el Centro de Relaciones Interamericanas de Nueva York (hoy Americas Society), la misma explora los códigos sociales de cuatro grupos distintos de figuras destacadas de la sociedad: Artistas, personas vinculadas a los negocios, personas del ámbito de la moda y politicxs. Para ello realiza anuncios en distintos medios impresos invitando a posibles participantes a llenar un cuestionario y aplicar para participar de la experiencia.
Proyector de video
En Argentina el fútbol y los comportamientos que lo circundan están asociados a lo masculino. Se suele justificar estas actitudes relacionándolas a una “pasión desmedida”, al “amor por la camiseta”, a ‘poner el pecho’. La inmensa mayoría de las personas relaciona la gloria nacional y hacer patria con ganar una copa del mundo, una circunstancia muy esperada en Argentina que brinda esperanza al pueblo y lo une como nación. No hay partido político alguno, causa humana o razón socioeconómica que posea tal potencial de unión y movilización.
Es una instalación inmersiva hecha con animación y video mapping constituida por mobiliario tipo living y un maniquí. La obra está basada en el antiguo mito de que la locura se origina por una piedra localizada en el cerebro, crea un escenario en donde las imágenes de los trastornos mentales escapan de su encierro y se proyectan por el escenario, para ser contempladas, admiradas y cuestionadas por el espectador, para retornar finalmente a su prisión.
Performance y videoinstalación construida a partir de un beso de una pareja. Mientras esto sucede se proyecta un video clip sobre los cuerpos. Acompaña a la secuencia el discurso de un rapero evangélico y de un político de extrema derecha. Llegando al final, Eduardo pinta con lápiz labial unos escritos sobre el cuerpo de Waldirio sobre la homofobia en Brasil y en el mundo.
Obras en la que se proyectan en espejos enfrentados la imagen del mar, algo inmenso y representativo de la libertad para asi crear una sensación de infinito.
Esta obra forma parte de la serie "M2 (Metro cuadrado)", una obra conceptual que esta artista rosarina viene desarrollando hace años.
Sacco explica que su planteo surgió a partir de pensar cuál es el mínimo espacio que un individuo necesita para vivir. Luego, la reiterada observación del entorno y temas como los límites, las fronteras y la violencia, fueron el puntapié inicial de esta video-instalación.
Es una instalación en una habitación cerrada en la cual al ingresar una persona, es reconocida y rastreada por un sistema de vigilancia. Un sistema de aleatoriedad designa un verbo conjugado en tercera persona (denominado en la obra como subtítulo) que se proyectará en su cuerpo hasta que se retire de la sala. Estos subtítulos pueden ser intercambiados entre dos personas si estas entran en contacto físico.
Es una instalación sonora en 5 canales con apoyo de material visual de documentación. La producción parte del feminismo comunitario en Bolivia e indaga sobre qué nociones de feminismo existen en el pueblo Mapuche. Fue producida entre 2013 y 2014 en Santiago de Chile y Temuco, y consta de relatos y reportajes de/a mujeres mapuches realizados por la autora, en relación al feminismo, colonialismo, capitalismo y la acción Queer.
Performance interpretada por varias personas en escena, en diálogo con sus propios retratos (visuales y sonoros) tomados segundos atrás. Es una ventana que se abre para materializar el tiempo y mostrar una especie híbrida entre cuerpos virtuales y reales. Se pregunta ¿cómo generar diferentes relaciones con uno mismo a partir de un paisaje de cuerpos desnudos que se multiplican para crear una unidad?
Es una obra artística que mezcla performance, poemas, proyecciones y sonidos. En ella un cyborg (Ciclope01) camina por la tierra abrumado por el daño hecho por la humanidad y hacia el final encuentra un dispositivo electrónico que contiene un mensaje. Es una obra que nos invita a reflexionar acerca de un posible futuro distópico.
Zoom Pavilion es una instalación interactiva que consiste en una proyección inmersiva en tres paredes, alimentada por 12 sistemas de vigilancia computarizados entrenados en el público. La pieza utiliza algoritmos de reconocimiento facial para detectar la presencia de los participantes y registrar su relación espacial dentro del espacio de exhibición. Esta pieza enfatiza la construcción temporal del espacio conectivo en relación con las tecnologías depredadoras de detección y control.