Artificio, es una base de datos relacional online que releva, integra, articula, relaciona y permite poner en diálogo, “Producciones de Artes Electrónicas en Latinoamérica” con “Producciones Cinematográficas de Ciencia Ficción” y Textos Académicos.
Se abordará desde una perspectiva feminista y latinoamericana con el principal objetivo de ejercitar una práctica decolonial que identifique la inscripción de valores del norte hegemónico en la cultura digital local y los contraste con aquellas expresiones artísticas que desde el sur global promueven otras miradas y sensibilidades.
Palabras clave: ciencia ficción, tecnologías, artes electrónicas, tecnologías, ciencias, creatividad, humanidades, sociología, historia, psicología
Dirección: Mgr. Bernardo Piñero y Lic. Natalia Pajariño.
Seleccionado con la mayor calificación en el Programa de Promoción a la Investigación 2023-2024 de la Secretaría de Investigación de la UNTREF
“Estado actual del conocimiento sobre el tema”:
El análisis de las producciones de artes electrónicas suele sistematizarse a partir de enfoques del arte contemporáneo que predominantemente consideran movimientos estéticos, corrientes de pensamiento artístico, lógicas de circulación, criterios curatoriales o variables de mercado.
También es frecuente el abordaje de las producciones de artes electrónicas desde la perspectiva de las ciencias exactas, que consideran las obras como campo de experimentación de lenguajes y códigos visuales y sonoros, como herramientas de divulgación científica, o como fuente de inspiración para procesos de investigación.
Por otra parte, las producciones de artes electrónicas son corrientemente el campo de aplicación y exploración de tecnólogos, ingenieros y programadores para poner a prueba dispositivos técnicos hardware y software, con fines estéticos y de experimentación en diseño.
Desde la industria del entretenimiento, se consideran las producciones de artes electrónicas fundamentalmente por sus posibilidades recreativas, lúdicas y de esparcimiento que pueden monetizarse y producir ingresos económicos.
A su vez, desde espacios educativos se valoran las experiencias de interacción y las metodologías de producción de artes electrónicas por su potencial de motivación y de apropiación práctica de conocimientos.
En los últimos años estos diversos enfoques que han ido emergiendo y desarrollándose vienen permitiendo una consideración cada vez más compleja de las artes electrónicas como campo de problemáticas, de investigación y de creación.
Sin embargo, es mucho menos frecuente el diálogo del campo de las artes electrónicas con disciplinas de las ciencias humanas y sociales, desde y hacia las cuales puedan desplegarse análisis sistemáticos y áreas de discusión sostenibles en el tiempo acerca de lo humano, la cultura y la sociedad.
“Hipótesis y/o preguntas de Investigación”:
El presente trabajo de investigación se sitúa en el área de convergencia entre estas ciencias “blandas” y las artes electrónicas, considerándola como espacio legítimo de diálogo, interlocución e inter-interpelación desde el cual observar y analizar los efectos de la irrupción de los avances científicos y tecnológicos sobre diversos ámbitos de nuestra cultura.
Emplazado en este territorio, este trabajo consiste en el diseño y desarrollo de una base de datos relacional online que releve, integre, articule, relacione y permita poner en diálogo, “Producciones de Artes Electrónicas en Latinoamérica” con “Producciones Cinematográficas de Ciencia Ficción” y Textos Académicos.
Mediante esta triple articulación dialéctica entre “Artes Electrónicas”, “Cinematografía de Ciencia Ficción” y “Textos Académicos”, se espera fundamentalmente:
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Promover el análisis acerca de cómo la irrupción de avances científicos y tecnológicos, ejercen efectos en diversos ámbitos de la cultura y la sociedad, como, por ejemplo: en la subjetividad, la identidad, la cognición, la percepción, los modos de pensar, sentir y actuar, en los deseos y fantasías humanos, las formas de organización colectiva, los modos de subsistencia, y los ecosistemas (entre otros ámbitos).
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identificar, analizar, interpretar y comprender diversos aspectos y sentidos de fenómenos observables en Cultura Digital.
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enriquecer la caja de herramientas teórico-conceptual de abordaje las producciones de Artes Electrónicas.
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brindar recursos conceptuales, teóricos, intelectuales y sensibles para creadores e investigadores.
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lograr que la base de datos relacional online sea una valiosa herramienta pedagógica abierta para ser utilizada en clases de grado y posgrado universitario.
“Fundamentación teórica del proyecto”:
Las producciones de arte-ciencia-tecnología son una “formación de compromiso” entre una situación conocida estable y una interrupción que provoca inestabilidad, producidas en un “inconsciente colectivo”. Su estudio es una oportunidad para una más profunda comprensión y tramitación individual y social de la actualidad tecno-científica y sus desafíos.
Se utilizan las producciones culturales del género “Ciencia-Ficción” o “Ficción de ciencia” (que integran arte, ciencia y tecnología) para explorar formas de ser, percibir, sentir, pensar y hacer humano, individual y social. Representaciones Sociales de la Ciencia y la Tecnología abordadas desde la perspectiva de las producciones culturales de ciencia-ficción del siglo XX y XXI. Principalmente del Cine y las Artes Electrónicas/Mediales/Digitales. Cultura Pop + Circuitos académicos.
Subjetividades. Apropiación Tecnológica. Humanidades Digitales. Divulgación Científica. Mercado. Gadgets. Impacto ambiental. Magia, hechicería. Utopía-Distopía. Inmediatismo.
Por otro lado, el estudio del desarrollo filogenético de las tecnologías permite comprender los procesos y las reglas por las cuales se originan, se desarrollan, se combinan, prosperan y obsolescen, lo cual fomenta la capacidad de apreciarlas de modo crítico, y permite utilizarlas de modo creativo e innovador.
Arqueología y estudio filogenético de medios y tecnologías principalmente sensoriales, electrónicas, de comunicación e información. Estudios Iconográficos. Génesis, evolución, revolución. Reparación. Caja Negra. Ingeniería Reversa. Autopsia. Disección. Gambiarra. Cultura Hacker. Reutilización. Tecnologías Recientes y Ancestrales. Hegemónicas y Alternativas. Ciclos: ideación, invención, emergencia, desarrollo, obsolescencia. Hiperobjetos. Soberanía. Descolonización.
Por último se contemplará el análisis de las tecnologías desde una perspectiva psicológica amplia para comprender cómo las tecnologías afectan, condicionan y potencian a una mente-cuerpo complejo individual, y sus implicancias sociales, e históricas”.
Inter-implicancias entre “tecnología” y “mente-cuerpo” individual. El ser humano y sus objetos, artefactos, herramientas y signos. Mediación. Interfaces. Extensiones. Prótesis. Cyborg. Hombre-máquina. Mente-Cuerpo. Percepción. Atención. Memoria. Aprendizaje. Comunicación. Conducta. Sublimación. Adaptación. Cognitivismo. Mente corporizada. Neurociencias.
“Metodología”:
Por un lado, se relevarán “Producciones Cinematográficas de Ciencia Ficción” generadas para consumo global y masivo, llevadas a cabo en usinas industriales del norte global, que utilicen narrativas audiovisuales como lenguaje hegemónico “top-down”, las cuales se considerarán “contenido manifiesto” que modela las “representaciones sociales” a nivel de la “conciencia colectiva”.
Por otro lado, se relevarán "Producciones de Artes Electrónicas" (instalaciones, objetos, aplicaciones, performances, intervenciones urbanas, etc.), que utilizan nuevas tecnologías y constructos científicos contemporáneos, como formatos para consumo local y de grupos reducidos, realizadas por artistas individuales y colectivos artísticos del sur global (fundamentalmente Latinoamérica), que utilicen diversas narrativas multimediales como lenguaje contra-hegemónico “bottom-up”, las cuales se considerarán como “contenido latente” cultural que propone sentidos a nivel de “inconsciente colectivo”.
Por otra parte, para favorecer esta puesta diálogo entre “Producciones Cinematográficas de Ciencia Ficción” y “Producciones de Artes Electrónicas”, se integrarán en la base de datos como tercer interlocutor diversos Textos Académicos (ensayos y artículos) que aporten teorías, modelos y conceptos que se consideren pertinentes y relevantes.
Durante 2022 en el marco de las materias “Seminario de Artes Electrónicas” y “Artes Electrónicas 3” se realizó un prototipo de este repositorio donde se consignaron 150 fichas de producciones de arte electrónico latinoamericano: www.artificio.iqlab.com.ar
Se convocará a estudiantes de la carrera de Artes Electrónicas a participar como investigadores.
En esta nueva etapa se propone continuar dicho trabajo:
- Revisar y completar las fichas de arte electrónico relevadas a la fecha
-Investigar nuevas producciones de Artes Electrónicas
-Crear las fichas de autxr, filmografía y textos académicos
-Diseñar e implementar un sistema de relaciones (vínculos) entre los diferentes tipos de contenidos (Obras, artistas, textos y filmografía).
-Implementar un mapa que localice las producciones artísticas.
“Alcance social y ético”:
Este proyecto de investigación se propone como una práctica decolonial que identifique, sensibilice y reflexione acerca de las prácticas artísticas y teóricas contrahegemónicas, que surgen desde el sur para producir conocimiento.
Nos proponemos:
-Crear un repositorio donde se ponga en valor la producción Latinoamericana con un enfoque feminista.
-Constituir ese repositorio como un recurso abierto para otros espacios de formación
-Repensar colectivamente las categorías vigentes de clasificación y sistematización de las producciones artísticas y teóricas.